Gaming-Industrie wächst rasant. Weltweiter Umsatz soll bis 2024 auf 5 Milliarden Dollar steigen. In-Game-Advertising als Zukunftsmarkt für heimische Händler.

Wien (OTS) - eSports boomt und lockt langsam aber sicher auch die Werbebranche an. Neben den Computerspielen an sich bietet der Markt rund um die Gaming-Events sowie das Streaming beachtliches Potenzial für die Marketing-Industrie und damit auch für den österreichischen Handel.

"Mittlerweile werden im eSports-Bereichweltweitmehr als 1,1 MilliardenDollar umgesetzt. Zuletzt sind die Zuschauerzahlen um 14 Prozent angestiegen. Für unsere Händler ergeben sich hierausganz neue Werbemöglichkeiten – Stichwort:In-Game-Advertising", ist Handelsverband-Geschäftsführer Rainer Will überzeugt.

Doch was ist eSport eigentlich? "eSport bezeichnet sowohl das wettbewerbsmäßige Spielen von Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus, als auch das gesamte Ökosystem der Gamingindustrie. Der professionelle und semi-professionelle eSport wird in erster Linie auf dem Computer und auf Konsolen betrieben", erklärt Claudia Brauer, Professorin am MCI Management Center Innsbruck und Mitglied im wissenschaftlichen Beirat des Handelsverbandes.

DACH-Region als wichtiger Absatzmarkt für eSports

Die weltweiten Einkünfte aus eSports setzen sich aus Sponsoring (38%), Werbung (19%), Medienrechten (16%), Lizenzen für Spiele (13%) und aus Merchandise bzw. Ticketing (11%) zusammen. Die wichtigsten internationalen Märkte sind zurzeit Südkorea, die USA und China.

"Aber auch in der DACH-Region hat sich Gaming in den letzten Jahren zu einem bedeutenden Wirtschaftsfaktor entwickelt und macht bereits jetzt mehr als ein Zehntel des eSport-Weltumsatzes aus", so Rainer Will.

In Österreich entwickelt sich der eSport nach Investments von großen Unternehmen wie A1 und Magenta zu einem wichtigen Absatzmarkt mit viel Wachstumspotential. Bemerkenswert ist, dass hierzulande fast die Hälfte der Bevölkerung regelmäßig Videospiele spielt. Auf der bedeutendsten Social-Streaming Plattform ‚Twitch‘ ist bereits jeder 20. Österreicher registriert und konsumiert regelmäßig eSport Inhalte.

Das Ziel: Vernetzung von Handel und Gaming-Industrie

eSports entwickelt sich also zu einem bedeutenden Wirtschaftsfaktor – auch für den Handel. Um heimische Händler bei ihren Marketing- und Kommunikationsaktivitäten im eSports-Umfeld zu unterstützen, bietet der Handelsverband in Kooperation mit dem MCI Innsbruck entsprechende Vernetzungs- und Schulungsmöglichkeiten an.

"Für Händler gibt es unterschiedlichste Möglichkeiten, die eigene Marke im eSport zu positionieren. Die Palette reicht vom Sponsoring einzelner eSportler, Teams, Turniere oder Messen über Merchandising und Product Placement bis hin zu In-Game-Advertising", so Will.

"Wie auch im traditionellen Onlinemarketing empfehlen wir darüber hinaus die Zusammenarbeit mit Influencern – insbesondere da Gaming-Influencer die höchste Glaubwürdigkeit unter allen Influencern aufweisen", ergänzt Claudia Brauer.

Social Streaming Plattformen als Möglichkeit, junge
Zielgruppen zu erreichen

Populäre Social Streaming Channels wie Twitch, Mixer oder YouTube Live haben in Europa bereits mehr als 50 Millionen Nutzer, wobei Twitch mit Abstand der wichtigste Streamingkanal für eSport Inhalte ist. Zudem gelten diese Kanäle als zentrale Plattformen des eSports und bieten Fans die Möglichkeit sich live mit ihren Idolen und anderen eSportlern auszutauschen. Heimische Händler wiederum können die Plattformen nutzen, um insbesondere junge und online-affine Zielgruppen zu erreichen.

Fazit: Der Kick-off der Handelsverband-eSports-Initiative beim TECH DAY 2019 hat das Potenzial und die hohe Nachfrage nach Informationen zu diesem Thema eindrucksvoll bewiesen. Daher wird der Handelsverband im Rahmen seiner Akademie in Kooperation mit dem MCI Innsbruck gezielt weitere eSports-Schulungen und -Workshops anbieten. Mehr dazu [HIER] (https://www.handelsverband.at/akademie/).