Unternehmen, die in hitgetriebenen Branchen wie Kinofilme und Videospiele mit großem Budget tätig sind, sind aus unternehmerischer Sicht schwer zu handhaben. Ein großer Hit oder das Fehlen eines solchen kann über das gesamte Geschäftsjahr eines Unterhaltungsunternehmens entscheiden. Filmstudios haben versucht, dieses Problem durch Diversifizierung zu lösen: Sie bringen jedes Jahr Dutzende von Filmen heraus und hoffen, dass zumindest ein paar davon erfolgreich sind.

Das auf Hoffnung basierende Gießkannenmodell mag auch für einige Spieleentwickler funktionieren, aber für Take-Two Interactive (WKN: 914508) bestand der Ansatz darin, andere Monetarisierungsströme für die bestehenden Veröffentlichungen zu entwickeln – im Grunde genommen einen „Cheat-Code“ (Spielerjargon für eine Zeichenkette, die das Verhalten eines Spiels verändert) für das Geschäftsmodell.

Take-Twos wiederkehrende Umsätze heben ab

Bevor Spieleplattformen mit dem Internet verbunden wurden, erzielten die Spieleentwickler ihre gesamten Einnahmen, wenn die Leute ihre Titel im Einzelhandel kauften. Microsofts Xbox-Online-Shop und Sonys PlayStation Network schufen Onlineumgebungen, in denen die Publisher eine direkte Verbindung zum Spieler herstellen und zusätzliche Dienste online verkaufen konnten.

Mit einer Onlineverbindung können die Publisher jetzt nicht nur Spiele als direkte Downloads verkaufen (und damit den Einzelhandel überspringen), sondern auch zusätzliche Inhalte für gekaufte Spiele anbieten. So kann ein Spielehersteller beispielsweise zusätzliche Levels, neue Charaktere oder Spielmodi zum direkten Onlinedownload verkaufen.

Take-Two bezeichnet diese Zusatzinhalte als wiederkehrende Ausgaben. Sie sind in den letzten fünf Jahren stark angestiegen. Der Umsatz aus wiederkehrenden Ausgaben ist auf über 1 Mrd. US-Dollar pro Jahr gestiegen und macht nun 40 % des gesamten Unternehmensumsatzes aus.

In Mio. USD 2017 2018 2019
Umsätze mit Spieleverkäufen 1.320 1.046 1.597
Wiederkehrende Umsätze 458 746 1.070
Gesamtumsatz 1.780 1.792 2.668

Datenquelle: Take-Two Interactive

Wiederkehrende Ausgaben haben vom geschäftlichen Standpunkt aus gesehen einige Vorteile. Da es weniger aufwändig ist, ein Erweiterungspaket für ein bestehendes Spiel zu erstellen als ein völlig neues Spiel zu entwickeln, können die Verlage Spiele-Add-ons in größerer Häufigkeit veröffentlichen. Dies trägt dazu bei, die Einnahmen eines Verlegers zwischen den Spielveröffentlichungen zu stabilisieren. Die wiederkehrenden Einnahmen bringen in der Regel auch höhere Margen mit sich, da die Entwicklung weniger Ressourcen erfordert.

Und wiederkehrende Einnahmen können dazu beitragen, eine engagiertere Fangemeinde zu schaffen, weil sie die Spieler dazu ermutigen, ein Spiel noch lange nach seiner Veröffentlichung zu spielen. Solche eingefleischten Fans kaufen eher die Fortsetzungen eines Spiels und interessieren sich zudem auch noch für zugehörige Aktivitäten wie etwa E-Sports.

Grand Theft Auto Online

Man kann nicht über das Geschäftsmodell von Take-Two diskutieren, ohne seinen massiven Erfolg mit Grand Theft Auto Online zu erörtern.

Die jüngste Ausgabe des Spiels, Grand Theft Auto V, wurde zwar bereits 2013 veröffentlicht, trägt aber dank der hohen wiederkehrenden In-Game-Ausgaben weiterhin einen großen Teil zu den finanziellen Ergebnissen von Take-Two bei. Im Geschäftsjahr 2019 erzielte Grand Theft Auto (GTA) Einnahmen in Höhe von 685 Mio. Dollar – nicht schlecht für ein sechs Jahre altes Spiel!

Das Geheimnis des Unternehmens bei der Aufrechterhaltung der Relevanz und des Ertragspotenzials von GTA war ein stetiger Strom von neuen Inhalten. Seit der Veröffentlichung des Spiels hat das GTA-Spiele-Studio jedes Jahr neue herunterladbare Inhalte für das Spiel veröffentlicht.

Für 2019 wurde das Diamond Casino & Resort Update veröffentlicht. Dabei wurde ein Casino in der Welt von Grand Theft Auto Online eröffnet, in dem die Spieler auf Casinospiele wie Roulette und Pferderennen wetten sowie neue Kleidung für ihren Charakter und ein hochwertiges Penthouse kaufen können. Das Update bietet auch ein Level mit einem Casinoüberfall, bei der Gruppen von Spielern online zusammenarbeiten, um ein Casino auszurauben, ähnlich wie in dem Film Ocean’s 11.

Das letzte Update des Spiels war sehr beliebt und trug dazu bei, diese starken Ergebnisse für das Geschäftsjahr 2019 zu erzielen.

Die Zukunft der Videospiele

Das Videospielentwicklungsgeschäft ist in der Technologiebranche ein hartes Geschäft. Die Herstellung von Spielen ist kostspielig und erfordert jahrelange Planung, Entwicklung, Vermarktung und Kundenbetreuung. Die Komplexität der Spiele nimmt weiter zu, da die Spieler immer mehr Inhalte und Funktionen verlangen.

Die Strategie von Take-Two, wiederkehrende Einnahmen zu forcieren, fühlt sich wie ein wirksamer Cheat-Code an. Das Hinzufügen von Inhalten nach der Veröffentlichung eines beliebten Spiels ist eine bequeme Möglichkeit, die Lebensdauer des Spiels zu verlängern, während das Unternehmen Zeit gewinnt, um die nächste Version noch besser zu machen.

Vielleicht bedeutet dies, dass komplett neue Spiele weniger häufig veröffentlicht werden. Die Fans scheinen damit einverstanden zu sein, solange sie noch Spaß an den aktuell verfügbaren Spielen haben.

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Dieser Artikel wurde von Luis Sanchez auf Englisch verfasst und am 04.02.2020 auf Fool.com veröffentlicht. Er wurde übersetzt, damit unsere deutschen Leser an der Diskussion teilnehmen können.

Teresa Kersten, eine Mitarbeiterin von LinkedIn, einer Microsoft-Tochtergesellschaft, ist Mitglied des Vorstands von The Motley Fool. Luis Sanchez besitzt Aktien von Microsoft und Take-Two Interactive. The Motley Fool besitzt Aktien von Microsoft und Take-Two Interactive.

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